性能优化
公司的项目已经上线运营有2年了,不管是启动速度,还是个别界面都有些卡顿
CPU 和 GPU
在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用
CPU(Central Processing Unit,中央处理器)
对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)
GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)
纹理的渲染
在iOS中是双缓冲机制,有前帧缓存、后帧缓存
屏幕成像原理
每一帧渲染,都会先触发垂直同步,然后触发每一行的水平同步
卡顿
“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作
卡顿的原因
卡顿优化
尽可能减少CPU、GPU资源消耗
按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号
CPU
- 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
- 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
- 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
- Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
- 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
- 控制一下线程的最大并发数量
- 尽量把耗时的操作放到子线程
- 文本处理(尺寸计算、绘制)
- 图片处理(解码、绘制)
GPU
- 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
- GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
- 尽量减少视图数量和层次
- 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
- 尽量避免出现离屏渲染
离屏渲染
在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
离屏渲染消耗性能的原因
需要创建新的缓冲区
离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
哪些操作会触发离屏渲染?
- 光栅化,layer.shouldRasterize = YES
- 遮罩,layer.mask
- 圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片 - 阴影,layer.shadowXXX
如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染
卡顿检测
LXDAppMonitor
实现原理
添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的;LXDAppMonitor中是5次都是卡顿才记录
耗电
耗电的主要来源
- CPU处理,Processing
- 网络,Networking
- 定位,Location
- 图像,Graphics
耗电优化
- 尽可能降低CPU、GPU功耗
- 少用定时器
- 优化I/O操作
- 尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
- 读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API。用dispatch_io系统会优化磁盘访问
- 数据量比较大的,建议使用数据库(比如SQLite、CoreData)
- 网络优化
- 减少、压缩网络数据。例如可采用google的
protocol buffer
是数据格式去替换json和xml;或使用gzip来压缩数据 - 使用缓存。如果多次请求的结果是相同的
- 断点续传。尽可能使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
- 频繁请求。网络不可用时,不要尝试执行网络请求
- 设置超时时间。让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作
- 批量传输。比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载
- 减少、压缩网络数据。例如可采用google的
- 定位优化
- 如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电
- 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
- 尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的
kCLLocationAccuracyBest
- 需要后台定位时,尽量设置
pausesLocationUpdatesAutomatically=YES
,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新 - 尽量不要使用
startMonitoringSignificantLocationChanges
,优先考虑startMonitoringForRegion:
- 硬件检测优化
- 用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件
App启动
启动方式
- 冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP
- 热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP
冷启动的优化
1 | 通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments) |
冷启动的三个阶段
- dyld
- runtime
- main
dyld
dyld(dynamic link editor),Apple的动态链接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等)
装载APP的可执行文件,同时会递归加载所有依赖的动态库,完成会通知Runtime进行下一步的处理
Runtime
- 调用
map_images
进行可执行文件内容的解析和处理 - 在
load_images
中调用call_load_methods
,调用所有Class和Category的+load方法 - 各种objc结构的初始化(注册Objc类 、初始化类对象等等)
- 调用C++静态初始化器和__attribute__((constructor))修饰的函数
main
调用UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:
方法
启动优化
dyld
- 减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
- 减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
- 减少C++虚函数数量
- Swift尽量使用struct
Runtime
- 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的__attribute__((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load
main
- 在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching方法中
- 按需加载